L'Ordre de la Patte d'Acier
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L'Ordre de la Patte d'Acier

Guilde Pandarène neutre sur le serveur Kirin Tor, World of Warcraft.
 
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 Kit « Je meujeute sans les mains »

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2 participants
AuteurMessage
Fleur-de-Lame

Fleur-de-Lame


Messages : 16
Date d'inscription : 21/05/2015

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MessageSujet: Kit « Je meujeute sans les mains »   Kit « Je meujeute sans les mains » Icon_minitimeMer 17 Aoû - 21:07

Bouuuuh, avoir une responsabilité sur les personnages. Aaaaaarh, se dire que toute une soirée, on a les yeux des joueurs rivés sur soi, et qu’ils attendent de toi que tu les amuses ! Mmmmh, se retourner dans son lit en se disant que ses joueurs tauntent votre performance médiocre !

Bref, meujeuter, c’est comme faire l’amour. On ne fait ça bien que lorsqu’on a autant envie de faire plaisir que de prendre son pied. Et on passe son temps ensuite à demander sans trop oser « c’était biiiien ? »

Sauf qu’il faut se lancer, même si on angoisse. Le nerf de la vivacité d’une guilde, c’est sa diversité. Des events, différends parce pas le même MJ, et surtout, des activités qui s’enchaînent parce que ce n’est pas toujours le même qui les gère. Ca évite que quand l’un fatigue, tous les autres ne sachent plus quoi faire. Donc voici quelques trucs pour bien réussir un évent.


I. Préparer son event.

Avant de proposer une campagne, il faut bien sur l’avoir scriptée, et là, je vous arrête TOUT DE SUITE. Oui, toi, au fond : TU JETTES TES 18 PAGES DE SCENARIO !

Le principe d’un event, c’est qu’un groupe de personnage évolue dans un monde que vous gérez. Ces personnages ne vous appartiennent pas, et on un but qu’ils voudront atteindre. Et vous ne pourrez JAMAIS prévoir tout ce qu’ils vont faire. Si vous le faites malgré tout, il y a deux possibilités pour raccrocher les wagons :
1) Vous forcez la main des joueurs. (Délicatement ou non, directement ou via des PNJ)
2) Vous décidez qu’ils peuvent bien faire ce qu’ils veulent, de toute façon ça se passera comme ça et pas autrement.
Chacun de ses dénouements étant mauvais, puisque le 1) retire toute libertés à vos joueurs qui ne sont pas là pour faire ce que vous dites, et le 2), c’est pire encore, leur fait comprendre qu’ils pourraient aussi bien ne rien faire que ce serait pareil.


Bref, pas de scénario, mais une ARCHITECTURE, ainsi que de l’IMPRO. Vos joueurs commencent avec un but. De là, vous pouvez prévoir large. A priori, ou aller chasser le grand seigneur des terres du Nord.. Il faut aller dans les terres du Nord !
Que faire ? C’est simple, vous ne vous occupez pas de vos joueurs, et vous réfléchissez à la géopolitique des terres du Nord.

Ainsi, vos joueurs arriveront sur un territoire scripté, avec lequel ils pourront interagir complètement, et dans lequel vous pourrez faire que chacune de leurs actions a des conséquences. Favoriser un camp ou l’autre, frapper une base stratégique, couper des ravitaillements, etc.. Ils peuvent faire ce qu’ils veulent. Pourquoi ? Parce qu’ils ont un but, et que vous avez donné tout ce qui leur permettrais d’aller vers ce but.

Prenez l’exemple de mon event Rochenoire. Vous aviez un but : zigouiller le grand méchant mogu. Et vous avez une carte avec tout ce qui existait sur votre « terrain de jeu », et vous étiez libre de tout faire avec. Attaquer de front, essayer de faire que deux factions se tapent dessus, vous allier ou non avec les Sombrefers, etc.
Cela, par contre, implique une réactivité de votre part, et de n’avoir pas fait le boulot à moitié. Si on vous dis « On va faire ça », vous devez être capable de donner le répondant.

Pour ce qui est de l’échelle, dites-vous que ça s’adapte à une salle : vous avez une porte à passer. Vous décrivez la salle comme étant une grange avec ci, ça, ci et ça.. Et hop, les joueurs agissent avec ça, et VOUS POSENT DES QUESTIONS. Bawih, si vous décrivez une grange, un joueur peut se demander si y’a un râteau dans la grange ; Et là « Oui bien sur, j’ai pas précisé, mais oui ». Bref, là-dessus, plusieurs solutions : on retourne la grange pour trouver la clef, parfait. On improvise un belier avec une brouette : ok, ça fait venir le garde. On défonce la porte à la main, ça rameute les gardes + un niveau de fatigue etc..
Bref, votre perso quand on MJite, c’est l’univers, et l’univers doit épouser les actions de ses joueurs, s’y conformer et s’y adapter. Pas l’inverse.

Pas l’inverse pour une raison toute con, c’est qu’un univers, ça a des bornes, et que si un joueur veut aller outre, il le payera. « Je veux aller loin dans le désert ! » « Tu meurs de soif » « Je veux dire au capitaine que c’est un gros con ! » « T’es en taule ». Bref, votre monde doit suffire à gérer ça. Et si jamais il dépasse ? « Bah écoute, tu es arrivé dans une super ville dans un autre royaume, laquelle ne me regarde plus, donc tu gères ça comme tu veux, et tu me dis quand tu reviens dans mon aire de jeu ». Parce que oui, un MJ MJite dans le cadre d’une campagne. Vous pouvez gérer TOUT les actes sensés rapprocher les joueurs d’une finalité. Maintenant si Martine va à la plage, quelque part, ce n’est pas vous que ça regarde.



Deuxième gros morceau : les PJ et les PNJ. Bah oui, faut qu’ils s’accordent. Dans la Patte, les perso les plus epiques, ce sont les ex pandashan. Bref, ça casse pas trois pattes à un connard. Qu’est-ce que ça implique ? Bah que nos PJ ne pourront pas sauver le monde avec leurs petits bras, et qu’il faut donc, en frontal, ne coller que des gens d’une force équivalente. On ne colle pas un perso niveau 1 contre un dragon rouge à huits bras, cracheurs de felpoulets enragés.

SAUF s’il est armé pour. Un boss final, ça se dompte pas au bras de fer. Très souvent, c’est tout ce que vous avez fait avant qui va compter. Vous voulez faire un boss de la mort qui tue ? Pas de soucis, vous faites une campagne qui justifie qu’on puisse s’en débarrasser.
Vous pensiez qu’on aurait pu tuer le gros monstre des brumes dans la prison mogu ? Non, c’est notre statue mogu de 6 mètres qui a fait le combat. Une campagne, ça peut être simplement ça : trouver avec quoi/comment affronter un adversaire plus costaud. Nos personnages ne doivent pas forcément gagner un combat, mais faire la différence lors d’un combat. Mettez deux poids lourds de 1000kg sur une balance, puis rajouter un poids de 0000,1g d’un coté : ça suffit a faire pencher la balance.
Vous affrontez un dragon ? Capturez des ballistes.
Vous chassez un mogu géant maitre du Chi a 8 bras dans une cave d’Uldum ? Activez un gardien Tol’vir antique : ils détestent les mogu.
Vous affrontez une horde de gangregarde ? Allez chercher avant un cristal d’aura arcanique affaiblissant ces sales bêtes.

Tips important : Amenez un ennemi puissant à votre niveau, ou faite le combattre quelque chose de son niveau tandis que vous essayez de faire la différence. EVITEZ DE RENDRE LES PJ TROP FORTS. Si malgré tout vous le faites : JAMAIS DE SURENCHERE. On ne termine pas un combat avec des genkidama.




II. Faire jouer son event.

Première chose, vous le FAITES JOUER. Donc dans la mesure du possible : ne faites pas les dialogues entre votre personnage et vos PNJ. Si vous êtes forcé de le faire : NE LACHEZ RIEN. Si vos joueurs en ont rien à foutre et qu’ils posent aucune question, vous serez punitif lorsque leur ignorance les mettera dans une position délicate.

Gerez un monde vivant : c’est agréable quand, au fil d’une campagne, on a le sentiment que notre univers évolue en fonction de ce qu’on y a fait.
Créez de l’intrigue, des besoins, des quêtes secondaires. Sat faisait ça très bien durant la campagne des Carmines : on avait plein de trucs à faire pouvant nous aider à lutter.


Soyez CIRCONSTANCIERS et TOUJOURS circonstancier. Votre feuille de scénar, c’est du PQ. Vous savez ou sont vos personnages, et vous voyez ce qu’ils font : comment réagit votre univers ? C’EST TOUT. Ne vous demandez JAMAIS comment sortir vos PJ d’une impasse, c’est PAS VOTRE problème.
Cela implique de MJiter dans un univers maitrisé.


N’hésitez pas à avoir recours au MP, et à entretenir une relation avec chaque joueur. C’est toujours très drôle de voir comment quelqu’un va interpréter ce que vous dites, et donc ce qu’il va répéter. Ce genre d’interactions fondent le RP entre les events.
NB : si vous êtes dans un monde vivant, n’hésitez pas à dire que certaines choses se font, même entre les events. Quitte à faire du narratif, de la discute, ou du combat simple, c’est ce genre d’interactions qui font vivre la campagne, et donnent aux gens l’envie de se co entre les events.

Laissez vos joueurs êtres créatifs. Toujours. Rappelez-les à l’ordre s’il essaie de créer un truc qui n’existe pas dans votre univers, mais laissez-les être créatifs.
Cela implique que vous ayez une idée précise de chacun de vos PNJ, au moins ses points faibles/forts, et ses intérêts. Pour savoir si telle action risque de le convaincre, de l’atteindre, de le vaincre, de l’émouvoir, ou de ne rien lui faire.
Ex : fiche un coup de boule dans une statue mogu : non. Lui coller un gong sur le dos et frapper dedans pour faire vibrer la statue : oui. Comprendre ses protocoles magiques pour la rééteindre ou la mettre de son coté ? OUI !
Vos joueurs ont des capacités, veillez à toujours pouvoir leur donner une réponse s’ils les usent d’une manière loufoque ou inattendue. Par contre.. Chaque action a des conséquences. Refuser une aide implique de prendre cher plus tard. Froisser quelqu’un implique qu’on peut finir trahis, etc..

ACCEPTEZ LA DEFAITE. Si on vous colle un monde avec pleins d’alliés et que vous foncez sur le mega boss avec votre bite et votre couteau, vous allez vous faire battre, c’est tout. Vous choisissez de ne pas regarder autour de vous et défoncer vers un adversaire mégadéfendu et tout ? Ok. Soit vous avez un plan béton à la Jason Bourne, soit vous êtes plié et va falloir se replier.
PAR CONTRE : pas de surenchère du méchant sous pretexte qu’ils doit survivre un épisode de plus. Si vos PJ ont été malins et qu’ils le baisent au bout de 30min parce qu’ils ont super bien gérés, tant piiiiis ! Ou alors, pas de « J’ai une bubulle magique qui fait qu’en fait non ». Vos PJ ont fait une action brillante et une prise bien faite, elle doit avoir une conséquence, même si le méchant se tp in extremis.




DERNIERE REGLE : OUBLIEZ TOUT CE QUE JE VIENS DE DIRE, ET TRICHEZ ! Vous êtes le gardien du fun, le maître du temps, ON S’EN BRANLE du reste. Si un combat dure trop longtemps, abregez-le. Faites touchez un truc qui n’aurait jamais du toucher, faites esquiver l’inesquivable, soyez drôle, loufoque, pour que jamais on ne s’enlise, trouve le temps long et autre. Votre premier devoir, c’est de savoir outrepasser vos règles pour que jamais ces dernières n’écrasent le plaisir de jouer.

ATTENTION : vous jouez avec des PJ. Si vous trichez à tout va, ça va râler, parce que fuck la logique, parce que « toute façon ce que je fais sert à rien », et autre. La triche, c’est mal, c’est un privilège important qui, si on en abuse, gâche tout. C’est pas agréable de voir une situation se regler toute seule, ou devenir impossible comme ça. Donc soyez discret, soyez drôle, bref, faites avaler la pillule en douceur.



1. Créer un monde vivant faite de causes et de conséquences, qui s’adapte et réagit à la présence de vos joueurs.
2. Dérouler et proposer dans ce monde une intrigue.
3. Laissez les joueurs se balader dans ce monde comme il veulent, et les laisser trouver leur chemin vers la fin de l’intrigue.
4. Veillez à ce que le potentiel des PJ puisse être équivalent à la puissance adverse.
5. Ecouter et vous adapter à vos PJ, toujours être capable de leur répondre.
6. Veiller à la cohérence de vos PNJ et de votre univers lorsqu’ils interagissent, et s’y tenir.
7. Tricher pour arrondir les angles.



Petite anecdote sur Tolkien pour terminer. Pourquoi Tolkien, c’est souvent chiant à lire, pour beaucoup ? Parce que Tolkien ne fait pas qu’écrire une histoire, il raconte un univers. Et l’univers, c’est plein de trucs, pleins de légendes, 3 pages derrière chaque feuille pour raconter d’où ça vient et pourquoi c’est comme ça. Autant de lignes qui sont des digressions par rapport à l’histoire, mais qui explique dans quoi se passe l’histoire, et l’impact de l’histoire sur l’univers.

Bah nous c’est pareil. Le MJ raconte un univers qui a un problème. Mais ce sont les joueurs qui font l’histoire de la résolution. Et y’a un tas de trucs dont le joueur n’aura aucune idée et dont il aura rien à foutre. Mais c’est là-dessus que le MJ devra s’appuyer pour agir & réagir.


J'espère lancer des vocations.
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Xian Li Langue de Feu




Messages : 19
Date d'inscription : 20/01/2015

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MessageSujet: Re: Kit « Je meujeute sans les mains »   Kit « Je meujeute sans les mains » Icon_minitimeJeu 18 Aoû - 12:53

Je ne peu qu'approuver ce qui est dit ainsi que remercier pour tout les conseil que tu viens d'énoncer, selon moi cela sera utile pour tout le monde. de mon côté, je manque cruellement d'inspiration pour le moment et ce depuis un certain temps déjà, je ne peu donc pas garantir de réussir a faire un event dans l'immédiat désoler.
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